Понесло меня что то по unbiased рендерам. Слышал что есть такой fryrender и решил ковырнуть палкой (никнейм обязывает :)). Наживил, перекидал материалы, порендерил - благо крутилки у максвелла и фрая совпадают процентов на 90. Результат ночного рендера, as is безо всякого поста (блум фраевский):
картинка считалась ночь (12 часов), но субъективно часов после 6 можно было стопорить - далее изменения практически незаметны. В общем что можно сказать - ощущение что у фрая картинка менее шумная, но на данный момент если бы мне надо было выбирать фрай/максвелл то я бы взял максвелл не раздумывая. Во-первых, мультилайт в максвелле убирает фрай в минуса, во-вторых, при практически идентичном материал едиторе во фрае нет слоев, которые можно складывать по карте в режиме normal (смысл тот же что и в фотошопе). У фраевского материала все слои складываются тупо по add. Т.к. рендер физически корректный, то сумма слоев не должна превышать 100%. Берем ситацию - серый основной материал и белая надпись. У фрая дополнително к процентному множителю есть слот для карты опасити - это как бы дополнительный множитель для слоя. Загружаем текстуру маски в слот для белой краски и с виду все как бы ок, но т.к. слои складываются по add то фактически там где у нас белый цвет там мы имеем 150% интенсивности. Т.е. серую основу надо помножить на ту же маску, только инверсную. Если слоев больше двух, то получаем адский гемор. Ниже картинка иллюстрирующая данную ситуацию: Может я просто не нашел кнопку где создавать вот эти глобальные слои, а не добавлять компоненты в текущий.
У максвелла в добавок к компонентному стеку каждого слоя в котором может быть сколь угодно много составляющих (для которых верна рекомендация чтобы сумма их весов была меньше 100) есть система слоев, которые как в фотошопе могут смешиваться либо в режиме normal, либо по add
Все это дело наживное, конечно, наверное и материалы пофиксят и мультилайт добавят, но пока - однозначно максвелл (я имею в виду из unbiased рендеров). Неохваченным остался indigo (я его уже поставил, но надо собраться с духом заново материалы переделывать) и Mantra PBR. PBR я начал тестить, но имхо без самостоятельного написания BSDF там ловить нечего. На стандартных материалах получается какой то кал.
В общем все в этих физикал бэйсед рендерах замечательно, но ситуация когда эмиттер находится внутри стекла - это верная погибель (куча нойза и запредельное время рендера)
картинка считалась ночь (12 часов), но субъективно часов после 6 можно было стопорить - далее изменения практически незаметны. В общем что можно сказать - ощущение что у фрая картинка менее шумная, но на данный момент если бы мне надо было выбирать фрай/максвелл то я бы взял максвелл не раздумывая. Во-первых, мультилайт в максвелле убирает фрай в минуса, во-вторых, при практически идентичном материал едиторе во фрае нет слоев, которые можно складывать по карте в режиме normal (смысл тот же что и в фотошопе). У фраевского материала все слои складываются тупо по add. Т.к. рендер физически корректный, то сумма слоев не должна превышать 100%. Берем ситацию - серый основной материал и белая надпись. У фрая дополнително к процентному множителю есть слот для карты опасити - это как бы дополнительный множитель для слоя. Загружаем текстуру маски в слот для белой краски и с виду все как бы ок, но т.к. слои складываются по add то фактически там где у нас белый цвет там мы имеем 150% интенсивности. Т.е. серую основу надо помножить на ту же маску, только инверсную. Если слоев больше двух, то получаем адский гемор. Ниже картинка иллюстрирующая данную ситуацию: Может я просто не нашел кнопку где создавать вот эти глобальные слои, а не добавлять компоненты в текущий.
У максвелла в добавок к компонентному стеку каждого слоя в котором может быть сколь угодно много составляющих (для которых верна рекомендация чтобы сумма их весов была меньше 100) есть система слоев, которые как в фотошопе могут смешиваться либо в режиме normal, либо по add
Все это дело наживное, конечно, наверное и материалы пофиксят и мультилайт добавят, но пока - однозначно максвелл (я имею в виду из unbiased рендеров). Неохваченным остался indigo (я его уже поставил, но надо собраться с духом заново материалы переделывать) и Mantra PBR. PBR я начал тестить, но имхо без самостоятельного написания BSDF там ловить нечего. На стандартных материалах получается какой то кал.
В общем все в этих физикал бэйсед рендерах замечательно, но ситуация когда эмиттер находится внутри стекла - это верная погибель (куча нойза и запредельное время рендера)